АЛЬФРЕД НОБЕЛЬ

«Стремление выжать из всего прибыль омрачает радость от общения с людьми»

Джефф Сазерленд

Джефф Сазерленд – глава компании Scrum, Inc. и автор методики Scrum, которой сегодня пользуются во всем мире при создании сверхпродуктивных команд, предлагает решение, которое помогает преодолевать классические недостатки управления проектами.

Изначально метод использовался компаниями – разработчиками программного обеспечения по всему миру, потом Сазерленд адаптировал его для других отраслей – финансов, здравоохранения, высшего образования, телекоммуникаций, и сегодня эта методика закрепилась в управленческом арсенале большинства технологичных компаний мира. Scrum позволяет сосредоточиться на важнейшей̆ проблеме: как устранить бессмысленные потери, традиционно считавшиеся неотъемлемой частью производства.

В отличие от старого «поэтапного» подхода, при котором выбрасываются на ветер огромные средства и который зачастую так ни к чему и не приводит, Джефф предлагает выполнять обязательства меньшими силами, в короткие сроки и с низкими затратами, а итоговый продукт при этом отличается отменным качеством.

ПЕРВОЕ, О ЧЕМ СТОИТ ЗАДУМАТЬСЯ, – ДЛЯ КОГО! ЧЬИМИ ГЛАЗАМИ ВАМ ПРИДЕТСЯ СМОТРЕТЬ НА МИР, КОГДА ПРИСТУПИТЕ К СОЗДАНИЮ НОВОЙ ВЕЩИ?

Ученый в качестве примера любит использовать бумажные самолетики. Он делит людей на команды и ставит им задачу сделать как можно больше бумажных самолетиков, которые могли бы летать по комнате. В каждой команде назначаются два человека с особой ролью. Один только проверяет качество самолетиков, второй сам их складывает и в то же время наблюдает за процессом сборки самолетиков членами команды и делает выводы, каким образом можно увеличить скорость производства и качество самолетиков, которые могут летать по комнате.

На втором этапе задача усложняется. Три цикла производства самолетиков нужно уложить в шесть минут. За одну минуту – спланировать процесс сборки, за три минуты – сложить и протестировать самолетики, за две минуты – проверить, как можно усовершенствовать изделия. Пройдя эти три цикла, команды приступают к адаптации – начинают вносить коррективы в рабочие процессы. Джеф Сазерленд уверяет, что пройдя эти циклы трижды, можно любую работу выполнять в два-три раза быстрее и как минимум в два раза качественнее.

Чтобы у вас получилось воплотить эту идею в жизнь, достаточно следовать принципам методологии:

1. Для кого вы будете выполнять данную задачу? Чьими глазами вам придется смотреть на мир, когда приступите к созданию новой вещи, принятию конкретного решения, разработке программы?

2. Что вы хотите сделать в первую очередь?

3. Нужно подумать о мотивах. Личная заинтересованность придает колорит всему

. На ежедневных собраниях каждый участник должен отвечать на вопросы:

●  Что ты делал вчера, чтобы помочь команде завершить эту задачу?

●  Что ты будешь делать сегодня, чтобы помочь команде завершить задачу?

●  Какие препятствия встают на пути команды? Если на такое собрание уходит более пятнадцати минут, вы неправильно его проводите. Задача таких встреч лишь в том, чтобы вся группа была в курсе, кто чем занимается в этот промежуток времени.

Еще один неотъемлемый атрибут скрам-команды – доска с десятками ярких стикеров. Доска поделена на несколько колонок: «Планы», «В работе», «Сделано». Члены команды наклеивают в первую колонку столько стикеров с задачами, сколько, как им кажется, они могут выполнить, например, за неделю. Когда задача будет выполнена, стикер переместится в колонку «Сделано». Таким образом, каждый член команды может видеть, над чем работают его коллеги. И есть важная деталь: ничто не переносится в колонку «Сделано» до тех пор, пока эта задача не будет принята и одобрена. Такой временной подход к выполнению задачи еще называют спринтами. Они имеют определенную продолжительность, их цель – установить рабочий ритм, при котором люди будут знать, сколько работы они смогут выполнить за определенное время. Нередко объемы выполненных работ потрясают их самих.


Материал подготовил Олег Горелов

Материал опубликован в журнале «Человек Дела» #6-7, декабрь 2015 — январь 2016